Shooter-Games in der Wissenschaft und in den Medien

VolkswagenStiftung unterstützt Forschungsprojekt von Mainzer Wissenschaftlern

14.05.2009

Es hat schon Routine, dass nach jugendlichen Gewaltexzessen wie dem Amoklauf in Winnenden die Frage nach dem Einfluss gewalthaltiger Computerspiele gestellt wird. Die Medien suchen Experten und zitieren wissenschaftliche Studien, die Ergebnisse sozialwissenschaftlicher Forschung kommen aber trotzdem nicht beim Leser oder Fernsehzuschauer an, obwohl die Datenlage mittlerweile recht eindeutige Schlüsse erlaubt. "Offenbar ist es nicht gelungen, die Forschungsergebnisse der Öffentlichkeit korrekt zu vermitteln", meint Prof. Dr. Christoph Klimmt vom Institut für Publizistik der Johannes Gutenberg-Universität Mainz (JGU). In einem Kooperationsprojekt untersucht der Mainzer Medienforscher nun, wie die Forschungsergebnisse von den Medien dargestellt werden und wie die Vermittlung sozialwissenschaftlicher Forschung künftig zu verbessern ist. Das Projekt wird von der VolkswagenStiftung mit 316.400 Euro gefördert.

Spätestens seit dem High-School-Massaker von Littleton in Colorado in den USA im Jahr 1999 herrscht in der Öffentlichkeit Aufregung um die Frage, ob Ego-Shooter und sogenannte Killerspiele vielleicht an der Gewaltbereitschaft von Jugendlichen schuld sind. Die Medien tragen zu diesen Debatten bei, indem sie ganz unterschiedliche Auffassungen über die Wirkung von Gewaltspielen verbreiten und dies mit wissenschaftlichen Studien belegen. "Wir finden Berichte, wonach sozialwissenschaftliche Studien gezeigt haben, dass Gewaltspiele das schlimmste Gift sind und zu mehr Gewalt im realen Leben führen oder dass Killerspiele völlig harmlos sind und überhaupt kein Zusammenhang besteht oder aber dass die Forschung gar nichts dazu weiß", erklärt Klimmt. "Die journalistischen Darstellungen sind hoch kontrovers und selbst Qualitätszeitungen veröffentlichen völlig unterschiedliche und sich widersprechende Aussagen."

Tatsächlich hat die sozialwissenschaftliche Forschung mittlerweile recht eindeutige Ergebnisse zur Wirkung von Gewaltspielen vorgelegt. Nach Auffassung von Klimmt ist es jedoch offenbar nicht gelungen, diese Forschungsergebnisse auch zu vermitteln. "Das Bild, das die Öffentlichkeit bekommt, wird zu einem erstaunlich kleinen Teil von der Forschung zum Thema geprägt." Wie es gelingen kann, wissenschaftliche Erkenntnisse gerade bei Fragen von großem öffentlichen Interesse zu kommunizieren und in die Debatten einzubringen, soll das Forschungsprojekt "Improving the Media Relations of Social Science Research" aufzeigen.

Zusammen mit Dr. Mario Gollwitzer und Tobias Rothmund von der Universität Koblenz-Landau wird Klimmt die Medienberichte der letzten Jahre über die Forschungen zum Thema Gewaltspiele qualitativ und quantitativ analysieren. Die Wissenschaftler arbeiten dabei mit Prof. Brad J. Bushman von der University of Michigan, einem weltweit führenden Experten zur Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen, zusammen und werden ihre Ergebnisse mit seinen Befunden aus den USA vergleichen. "In den USA wird bei gewalthaltigen Darstellungen sehr viel mehr geduldet als bei uns und der Druck auf die Computerspiele-Hersteller ist lange nicht so groß", so Klimmt. Im Anschluss an diesen theoretischen Projektteil findet ein Workshop mit Fachjournalisten statt, um ihnen einen Versuchsaufbau zur Erforschung gewalthaltiger Computerspiele vorzustellen. Wie wichtig die richtige Vermittlung von Forschungsergebnissen ist, zeigt sich nicht zuletzt an der gesellschaftlichen Bedeutung des Mediums Computerspiel: Vom Umgang der Politik mit Gewaltspielen sind nicht nur Millionen Spieler und ein Wirtschaftszweig mit Milliardenumsätzen betroffen, sondern auch die Maßstäbe der Medienfreiheit und des Jugendschutzes.

Das Projekt soll im Sommer 2009 starten und ist auf drei Jahre angelegt. Die VolkswagenStiftung unterstützt das Vorhaben im Rahmen ihrer Initiative "Wissenschaft – Öffentlichkeit – Gesellschaft" mit insgesamt 316.400 Euro. Die Ergebnisse, so erwarten Klimmt und sein Team, werden sich auf die aktuelle Debatte zum Thema gewalthaltige Computerspiele niederschlagen, können aber auch in anderen Bereichen wie der Kommunikation von Forschungsergebnissen beispielsweise aus der Medizin oder der Pädagogik von Hilfe sein.